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キープオンラボの学び方

好きなことから、
学びはどう広がる?

ラボの入口はいろいろです。

どれから始めてもよく、始めたあとに別の入口へ移ってもかまいません。

同じロボットから始めても、その先は一人ずつ違う。
ここでは、3人の場合を読んでみてください。

CASE 01高校生

卓球の動きを、ロボットで確かめる

ロボットプログラミングを続けるうちに、ひとつずつ考え、仮説を試す面白さに気づきました。

いまは部活の卓球に、その面白さを生かしています。体がどう動くのかをロボットで表しながら、確かめているところです。

この高校生の流れ

  1. 部活で上達したい
  2. 体の動きに疑問を持つ
  3. ロボットで試す

CASE 02専門学生

遊ぶ人の反応が、次のゲームを変える

ゲームが好きで、小学生のときにロボットを学び始め、趣味でゲーム制作へと進みました。

作品を発表し、寄せられた感想をもとに改善を重ねています。イベントを企画したこともあります。

約10年ラボに通い、いまは個人でゲームを開発しながら、ラボのスタッフも務めています。

この人がくり返している流れ

  1. 作る
  2. 発表する
  3. 感想を聞く
  4. 作り直す

「作り直す」から、また「作る」へ

CASE 03芸術系大学へ進んだスタッフ

アイデアを形にする。ロボットでも、舞台でも

毎年開かれるロボットのアイデアコンテストをきっかけに、関心がイラストや演劇にも広がりました。

高校では演劇部に入り、脚本を書きました。芸術系大学へ進学し、いまは自分の制作を続けながら、生徒の活動を支えています。

アイデアを形にする方法を、ロボット、イラスト、舞台と、自分で選んできた人です。

アイデアの形にし方は、自分で選ぶ

アイデアを形にする
イラスト
演劇・脚本

ほかの人と出会うと、何が変わる?

作品発表

見せた作品に、反応が返ってきます。それが「次はこうしよう」を考えるきっかけになります。

対話の場「Yononaka」

正解がひとつでないお題について話し合うなかで、自分とは違う興味や見方に出会えます。

3人の話には、こんな行動が登場しました。

  • 感想を受け止めて、作り直す
  • 自分で、次に試すことを決める

こうした力は「非認知能力」とも呼ばれます。テストの点数では測りにくい、行動に表れる力のことです。

自分で選んだ経験を重ねることが、将来の選択への自信につながってほしい。それがラボの願いです。

もう少し読んでみる

来たら、何から始める?

作りたいものが決まっていなくても大丈夫です。中高生本人も、保護者の方だけでも相談できます。初回の一例はこんな流れです。

  1. 最近好きなことを、キャリアコンサルタントと話す
  2. その中で、まだ知らないことを見つける
  3. 気になったら、AIも使って一緒に調べる

AIは、疑問を調べたり、アイデアを広げて形にしたりするときに、使い慣れていける道具として紹介します。

教室でもオンラインでも、お話しできます。

LINEで文章を送るだけでもかまいません。

※ 学び方や進路は人それぞれで、参加した全員が同じ力や進路を得ることを約束するものではありません。